前編では、モバイルゲーム業界全体が苦境に立たされた2023年の振り返り、またそれを受けて2024年は「情報入手」「交流」「貢献」の体験が重要ということを株式会社MOTTOの佐藤基氏にご説明いただきました。
後編では、ゲーム運営をする中で、どのような形で「情報入手」「交流」「貢献」の体験を提供できるのかを伺っています。
■Xを活用したコミュニケーションの今後
「ユーザーとのコミュニケーションにおいて、X(旧Twitter)が主流になっていると思います。事前登録時にフォロワーを集めるためのツールとして多くのゲームタイトルで活用されていますが、コミュニケーションツールとしては実際にうまく活用されているのでしょうか?」
佐藤氏: 「事前登録時から積極的にフォロワーを集めることは、将来のユーザーに『情報入手』をしてもらう観点から現在も非常に重要です。しかし、ただ盲目的にフォロワーを集めるだけでは意味がありません。」
「X(旧Twitter)を活用する他の方法について教えていただけますか?」
佐藤氏: 「Xは『交流のためのSNS』としても機能しています。ユーザー同士の交流を促進することが重要です。多くのユーザーは「いいね」をもらう機会が少ないため、逆に「いいね」をすることを促進することが、「交流」を活発にする機会を提供します。実際に、最近のヒットタイトルの多くは、Xでのユーザー間交流が活発なタイトルが多いです。」
「イーロンマスクによるX(旧Twitter)の買収後、仕様変更やAPIの料金形態が変わり、いくつかの混乱が見られましたが、今後もユーザーとのコミュニケーションツールとしてX(旧Twitter)は有効だと思われますか?」
佐藤氏: 「確かに今後どうなるかは不透明な部分があります。しかし、世界中で最もXが活性化しているトピックは日本のゲームカテゴリといわれているように、完全に有料化されない限り、Xはゲーム業界において重要なメディアであり続けると思います。」
「Xのユーザーの動向についてはどう思いますか?」
佐藤氏: 「混乱はあるものの、Xのヘビーユーザーの多くは変わらずアクティブに利用しています。実際、有料プランに入会するユーザーも多いですね。これは「コミュニティ」が持つ価値の証明だと思います。強固なコミュニティがあれば、サービスは簡単には揺るがないということです。その意味で、ゲーム業界でもコミュニティの構築が重要であると考えられます。」
■動画を活用したコミュニケーション手法
「動画プロモーションにおいて、ミラティブなどの実況サービスが注目を集めていますが、実際のプロモーションにおいては、これらのサービスの効果はどのようなものでしょうか?」
佐藤氏: 「ミラティブはゲームコミュニティとして積極的に活用されています。『ゲーム実況動画』の分野においては、『情報』と『交流/コミュニケーション』の2種類を意識して活用することが重要です。」
「それぞれのタイプについて詳しく教えていただけますか?」
佐藤氏: 「ゲーム実況動画における『情報』は、新情報や攻略を目的とした動画で、これはアーカイブ向きで、YouTubeが多く利用されています。一方で『コミュニケーション』は、実況者との交流や追跡を目的とした動画で、これはライブ配信に適しており、YouTubeだけでなく、Twitchやミラティブも使われています。」
「動画プロモーションにおいて、これらの要素をどのように活用すべきですか?」
佐藤氏: 「動画プロモーションでは、『情報』と『交流/コミュニケーション』を意識的に使い分けることが非常に重要だと思います。」
参考記事)
■『情報』『交流』『貢献』の場の作り方
「今までの話に基づいて、『情報』『交流』『貢献』の場を作るために、サービス提供者側はどのようなアプローチを取るべきだと考えますか?」
佐藤氏: 「まず重要なのは、運営が積極的に働きかけることです。『情報入手』『交流』『貢献』は、ユーザーにとってハードルが高いため、勝手に進むことはほとんどありません。そのため、運営の側から能動的なユーザーを支援することが重要です。」
「具体的にどのようなサポートが考えられますか?」
佐藤氏: 「能動的なユーザーを支援するためのサービスとして、「Rooot」や「Fanflu」があります。これらのサービスは多くのゲームで提供されており、ユーザーからも好意的に受け入れられています。『Rooot』と『Fanflu』は、ゲームによって最適な活用方法が異なるので、各ゲームの特性に合わせて企画することが重要です。」
「『Rooot』や『Fanflu』は、具体的にどのような状況で効果を発揮するのでしょうか?」
佐藤氏: 「『Rooot』と『Fanflu』は、コミュニティ施策やUGC(User Generated Content)施策のサポートサービスとして活用されています。」
「『Rooot』は具体的にどのような場面で活用されることが多いのですか?」
佐藤氏: 「『Rooot』は特に『交流』のために有効です。新作リリース時や、ハーフ・周年などの大型プロモーション時に活用できます。ハーフ・周年などの記念施策ではユーザーの参加が増えやすく、満足度も高いためおすすめですが、リリース時こそコミュニティ形成が重要です。課題や目的に合わせた最適な活用を提案できると思います。」
参考記事)
「では、『Fanflu』の活用方法についてはどうでしょうか?」
「『Fanflu』はYouTubeのゲーム実況動画を『情報入手』や『ユーザーとの交流促進』に活用するサービスです。新作リリース時に動画投稿が盛り上がるため、そのタイミングでの実施が特におすすめです。」
「『Rooot』や『Fanflu』といったサービスは、これらのコミュニティ形成やユーザー交流の需要を見越して企画されたのでしょうか?」
「私自身が長年ゲームのプロモーションに携わる中で、ユーザーは公式発信の情報だけでなく、ユーザー発信の情報を同じくらい重要視していることに気づきました。特に、ゲームを熱心に楽しんでいるロイヤルユーザーほど、この傾向が強いんです。」
「その認識を踏まえて『Rooot』や『Fanflu』はどのようにして生まれたのですか?」
「ゲームのプロモーションにおいて『公式発信』と『ユーザー発信』を両立させることが重要だと考えましたが、『ユーザー発信』をサポートするサービスはほとんどありませんでした。そこで私たちが企画して生まれたのが『Rooot』です。また、そこで培ったノウハウをYouTubeに展開し、『Fanflu』や『TikPlus』が生まれました。」
「今後、モバイルゲームにおいて、SNSの活用方法はどのように変化していくとお考えですか?」
佐藤氏: 「『情報入手』『交流』『貢献』の3要素は変わらないと思いますし、SNSがこれらのために必要であることも変わりません。実際、ゲーム業界ではSNSの活用が一層進むと考えています。」
「具体的には、どのような変化が見込まれますか?」
佐藤氏: 「最近では、コアゲーマー向けだとされていた『Discord』のようなプラットフォームが普及しています。ゲームとコミュニケーションの組み合わせは、ゲームが生まれた当初からニーズがあって、時代に合わせて進化してきました。ゲーマーのリテラシーが上がっているので、以前はハードルが高いとされていた施策が新しいチャンスになる可能性があります。SNSのトレンドを追い続けることが重要です。」
「ここ数年で、モバイルゲームを中心に経営していた各企業が、モバイルゲーム以外のエンターテイメントサービスへと事業を拡大しています。『Rooot』や『Fanflu』、『TikPlus』などのサービスは、このような多角化されたエンターテイメントサービスにも有効だと考えられますか?」
「はい、もちろんです。『ファンベース』の考え方は多様なビジネスにおいて重要だと思いますし、『情報入手』『交流』『貢献』の概念も同様です。ゲーム業界はユーザーとのコミュニケーションにおいて他業種に先駆けて進んでいるため、そのノウハウが他の業種にも活かせると思います。」
「どのような業種で既に活用されているのですか?」
佐藤氏: 「実際にマンガ、映像、スポーツなどのエンターテイメント領域で既に活用されています。ファンが重要な業界において、これらのサービスをもっと広く使っていただくことを目指しています。」
参考記事)
参考記事)
「最後に、モバイルゲームのプロモーションを担当されている方々へのメッセージをお願いします。」
「現在は厳しい時代と言われていますが、マーケティングを進化させることで、まだまだチャンスがあると考えています。プロモーション担当の皆さんと一緒に頑張っていきたいと思います!」
佐藤氏のインタビューにも登場した『情報』『交流』『貢献』の場をつくる、ファンマーケティングサービスの紹介です。MOTTO社との共同運営をしており、コンサルやサービス導入にて200サービス以上への導入実績があります。
■Xファンマーケティングサービス「Rooot」について
RoootはX上で特定のハッシュタグがついたポストに「いいね」や「リポスト」をすることでポイントが貯まり、貯まったポイントを抽選応募やデジタルアイテム交換に使用できるという仕組みです。
Roootの導入にあたっては専用のコンサルタントが企画からプロモーションの実行、プロモーションデータの振り返りまでをサポートします。
システム開発やデザイン制作も不要、最短3週間でプロモーションを実施することができます。ご興味がありましたら、お気軽にお問い合わせください。
■YouTubeプロモーションツール「Fanflu」について
Fanfluは2023年7月に正式リリース、90万人を超えるXフォロワーを持つ人気タイトルをはじめ、提供開始から僅か4か月でスマホゲームタイトルだけで既に7サービスでのプロモーション実績があります(2023年11月現在)。
Fanfluによる主な効果は次のとおりです。
キャンペーンを活用して動画投稿を増やすことができる
キャンペーンを通じて動画投稿者を育てることができる
視聴者は新たなお気に入りの動画投稿者を発掘できる
キャンペーン終了後も動画投稿が活性化する
特に動画投稿者を育てるという点で、利用していただいたクライアント様からは好評価を得ています。
キャンペーン開始時点でチャンネル登録者数が3人だったユーザーが、キャンペーンを機に質の高さが知れ渡り、キャンペーン終了後には382人までチャンネル登録者数を増やしたこともあります。
■TikTokでUGCを促進!「TikPuls」について
Z世代は、TikTokでの検索が当たり前の中、SNS戦略としてTikTokを使ったUGCプロモーションは無視できない存在となりつつあります。
TikPulsを活用すればUGCを促進できるのでプロモーションを通じた自社ブランドをアピールするための動画投稿をたくさん集めることができます。
システム開発やデザイン制作も不要、最短3週間でプロモーションを実施することができます。ご興味がありましたら、お気軽にお問い合わせください。